Gry online - koder 6189

Po dwóch latach od debiutu na japońskich automatach Tekken 7 trafia na PC i konsolach. Premiera to swego rodzaju święto, ponieważ zawiera się z dwudziestoleciem serii. Rocznicowe wydanie nie zawodzi - to piękna gra, która przypomina o najwłaściwszych latach cyklu.

Siódma cecha zatem nie tylko powtórka z gry, a twórcy przygotowali odpowiednią dawkę nowości. Pierwsze, co stosuje się w oczy, to tryb opowieści, który wzorem gier NetherRealm obfituje w dziesiątki długich, całkiem ciekawych filmików, składających tryb fabularny w spójną historię. Otrzymujemy streszczenie i dodanie wyniszczającego świat konfliktu przedstawicieli klanu Mishima - to pewnie Heihachi i Kazuya, natomiast w miejscu także Jin.

Każdy rozdział pokazuje najnowsze wydarzenia z różnej strony, nierzadko dostarczając nas do historie i pozwalając na uczestniczenie w grach, jakie we wcześniejszych odsłonach były tylko przerywnikami filmowymi. Kampanię spotyka się jako dobry film animowany a ostatnim jego minusem jest anonimowy dziennikarz w pracy narratora. Jego smętny nastrój i tragiczna historia rodzą się zbędne.

Już podczas wojen w sposobie opowieści zauważamy nowości w rozgrywce, jednak z początku płacą się drobne. Tylu drobnych poprawce w treściach bijatyki nie było natomiast z dawna. Różne modele ripost, kontrchwyty i nieprzerywalne ataki to dopiero niewiele spośród wielu niuansów, jakie są na końcu dobre, że po kilku walkach trudno wyobrazić sobie grę bez nich.

Najwyraźniejszą informacją w kampaniach jest odpowiedzialny pod koniec rundy stan Rage, aktywujący się, gdy pasek zdrowia wojownika niebezpiecznie spada. Możemy więc wyprowadzić specjalny atak na przykład ciosów X-Ray z Mortal Kombat czy ataków Ultra z kolei Street Fighter.

Rozwiązanie to pełni rolę desperackiej próby przesunięcia szali zwycięstwa, tylko może żyć spostrzegane jako popularny i niezbyt honorowy chwyt. Na wesele ataki Rage Art można zablokować lub ominąć. Istnieją również bardziej trudne do aktywowania ciosy Rage Drive, ale obserwujemy je szybko rzadziej.

Tekken to jeszcze tradycyjny, choć krótki Arcade Mode, gdzie konkurujemy z innymi komputerowymi oponentami. Istnieją te tak pojedynki z różnymi graczami - sieciowe lub rozgrywane przy jednym ekranie. W ostatnim aspekcie siódma część spełnia wszelkie wymagania i ekscytuje, jak za poprzednich lat.

Potyczki są odpowiednio szybkie, proste a oczywiście widowiskowe, że trudno zakończyć zabawę po jednej czy dwóch walkach. Nudne powtórki zastąpiono efektownym ograniczeniem w trakcie walki, uzyskującym się, gdy przychodzi do niemal równoczesnego wyprowadzenia ciosów ostatecznych. Takie rozwiązanie daje się bardziej atrakcyjne, a gracze podskakują na kanapie, gdy przejawia się, że o zwycięstwie zadecydowały milimetry.

Liczba zawodników jest słuszna oraz pełni odpowiedzialni są od ręki. Trzydzieści sześć cechy to nieco dużo, jednak można odczuć brak kilku wojowników, do których przyzwyczailiśmy się przy okazji poprzednich części. Brakuje chociażby Bruce'a i Murdocka. Z nowych najsłabiej wypada Akuma z linii Street Fighter. Mięśniak ma nieciekawy zestaw ciosów, który odchodzi z reszty i zarządza się nieatrakcyjny. Konieczność toczenia nim kilku pojedynków to doskonale najsłabsza stronę trybu fabularnego.

Miłośników poważnej rywalizacji ucieszy fakt, że twórcy zaimplementowali tryb turniejowy wyłączający funkcje powszechnie uznawane za bezskuteczne w rozgrywkach profesjonalnych i zawierający już gotowe drzewka postępu zawodów. Dużo niebezpieczne ułatwienie, specjalnie dla organizatorów amatorskich turniejów online.

Bonusowym sposobem jest Treasure Battle, w którym zarabiamy wirtualną walutę i odblokowujemy materiały do zmian wyglądu. Fani przebierania ulubionych postaci winni być spełnieni, choć poza tym, taki model gry nie daje się niczym specjalnym.

Walutę z pewnością warto opublikować w galerii, gdzie umieszczono wszystkie możliwe przerywniki filmowe z cyklu Tekken, a ponadto muzykę z dowolnej odsłony serii. Sentymentalna podróż po ulubionych wspomnieniach i bonusowych rysunkach koncepcyjnych to doskonały prezent na rocznicę dla wszystkich miłośników Żelaznej Pięści.

Tekken 7 Gry do pobrania za Darmo to miła gra, która wyraźnie podsumowuje dotychczasowy dorobek serii. Wspominamy istotne elementy sagi, przy okazji świetnie się bawiąc, bo możemy nabyć w nich czynny udział. Walka satysfakcjonuje jak nie dotąd i powoduje z rozrzewnieniem wspomnieć wczesne lata spędzone przy automatach czy konsoli.

Mass Effect: Andromeda proponuje idealne połączenie seniora z nowoczesnym. Otrzymujemy wystarczająco dużo znajomych tematów i wartości cenionej serii, lecz również porządną dawkę młodych i atrakcyjnych rozwiązań. Wszystko to nakłada się na ogromną przygodę, którą napędza intrygująca fabuła.

Bohatera - lub bohaterkę - o nazwisku Ryder poznajemy, gdy budzi się z hibernacji po 600 latach dróg na Hyperionie, czyli Arce transportującej dwadzieścia tysięcy ludzi. Nowa galaktyka to nowoczesne wyzwania. Od razu bierzemy się do produkcji, by zbadać pewną podejrzaną planetę, która według pierwotnych założeń traktowała żyć obecnym lokalem ludzkości. Nie wszystko idzie jednak razem z programem, a członkowie ryzykownej ekspedycji muszą improwizować.

Bioware nie udało się idealnie rozpocząć opowieści. O ile same założenia fabularne mogą zająć, to ważny wątek nabiera tempa dopiero później, po paru godzinach. Spotykamy nową rasę i odwiedzamy jej historię powiązaną między innymi z pasją kettów. Związek pomiędzy tymi gatunkami jest rzeczywiście intrygujący.

I w późniejszych czasach pojawiają się dodatkowe elementy, pytania o głównego „złego”, interesujące zwroty akcji oraz poznawanie najciekawszych planet. Pojawiają się kolejne misje lojalnościowe, w części zajmujące - tymże bardziej, że na towarzyszach po prostu nam zależy. Współpracownicy bohatera wypadają świetnie. Nawet ludzcy członkowie załogi, którzy z przodzie umieszczają się nieco nudni, odkrywają przed nami nasze wielkie oblicza.

Niezwykle łatwo jest wrócić na statek oraz po prostu słuchać kompanów. Uśmiechamy się, gdy zadziorna asari Peebee wykonywa na złość doktor Lexi, albo jak ktoś plotkuje na nasz temat. Kroganin Drack od pierwszych chwil ujawnia się godnym następcą poprzedników z trylogii Sheparda. Uparty, odważny, bezpośredni, ale także całkiem rozsądny, gdy jest potrzeba. Oczywiście mógłby wyglądać dziadek Wrexa.

Istnieje więcej komandos Cora, która zaskakuje danymi o własnej historie, wyluzowany Liam, z jakim jednak miło zamienić parę słów, a jeszcze pomocna turianka Vetra ze własnymi własnymi problemami. Wreszcie salariański pilot i nawigatorka Suvi, których napotykamy na mostku, oraz na powierzchni całej przygody słyszymy, jak buduje się między nimi jeszcze większa przyjaźń.

Charakterystyczny dla Mass Effecta klimat buduje częste spacerowanie po statku - by rozmawiać z grupą, sprawdzać wiadomości czy prowadzić badania. Tempest to znakomity następca Normandii, nie zbyt wysoki, nie za mały i duzi wyglądem. Istnieje same odpowiednik Cytadeli - międzygatunkowej stacji wielkiej z trylogii. To Nexus, do którego w założeniach były zadokować cztery Arki podróżujące z Bliski Mlecznej. To znaczenie pełne zróżnicowanych postaci, wewnętrznych przepychanek delikatnych i niskich, jednak często ciekawych zadań pobocznych. Od badania w historii sabotażu, do udzielania wywiadu dziennikarce.

Ryder jest Pionierem ludzkości, a to jego ważność to szukanie miejsc, w których można założyć pierwsze pozycji. Na kilku planetach budzimy się między nowymi badaniem ruin zaawansowanej cywilizacji, by „odblokować” tajemnicze krypty, dzięki czemu w wyznaczonym obszarze może powstać zalążek pierwszej kolonii. Trzeba jednak przyznać, że kroki konieczne do dojścia do dużych krypt wprowadzają pewną powtarzalność.

Założenie pozycji na planecie otwiera szereg innych drodze, zaś w wybranych przypadkach niedostępne wcześniej tereny. Pojawiają się dodatkowe misje poboczne, a często jesteśmy sens, aby na każdy świat powrócić. Można być zawsze zastrzeżenie do wybranych opcjonalnych zadań, bo zdarza się, że tworzą się wyłącznie do wycieczki w wskazane środowisko i nie oferują satysfakcjonującego tła fabularnego.

Planety, po których potrafimy huśtać się Nomadem - będącym łagodniejszym w obsłudze odpowiednikiem Mako z pierwszego Mass Effect - są spore. Mówimy nawet o wymiarach kilku połączonych lokacji z Dragon Age: Inkwizycja. Dzięki samochodowi nie jesteśmy jednak znużenia eksploracją.

Podczas zwiedzania spotykamy kolejne grupy wrogów, postacie, które przepiszą nam inne zadania, różne punkty zaangażowania i - przede każdym - piękne widoki. Prawe do bliskiej dyspozycji ziemi są bardzo zróżnicowane, właściwie każda jest ściśle niezależna z poprzedniej. W odpowiedzi odwiedzimy sześć takich, po których potrafimy łatwo się poruszać. Do ostatniego powstają tak mniejsze lokacje specjalne, żeby w pozycjach lojalnościowych czy pobocznych, a dodatkowo dwa miasta.

Akcja męczy się w klasterze Helejosa, a czyli w wycinku Andromedy. Planet jest tu w kolekcji kilkadziesiąt, ale większość to właśnie tematy na karcie galaktyki, jakim umiemy się przyjrzeć. Gdzieniegdzie wykrywamy anomalie, wysyłamy sondy i kupujemy spośród nich surowce. Szkoda tylko, że ruszanie się między kolejnymi kompromisami jest mało żmudne. Każde kliknięcie nowego sposobu czy planety to kilkanaście sekund animacji lotu, co mało męczy.

Podstawą rozgrywki - obok interakcji z niezależnymi cechami i eksploracji - jest okazja. To bezsprzecznie najlepszy moment Mass Effect Andromeda, co automatycznie sprawia, że atrakcyjnym urozmaiceniem jest udany tryb sieciowej kooperacji i chronienie ataków fal przeciwników.

Starcia są bardziej dynamiczne niż w starych częściach. Czerpanie z osłon terenowych zawsze jest znaczenie, tylko jesteśmy te inne możliwości, z jakich chętnie korzystamy. Wprowadzenie pakietu skokowego i bliskiego uniku z dopalaczem zachęca do wielokrotnej zmiany pozycji, by unikać niektórych wrogów, zachodzić niezależnych od tyłu, lub te przedostać się do skrzynek z amunicją i apteczkami.

Niezwykle satysfakcjonujące jest wyskoczenie w powietrze, zakończenie się na etap i oddanie celnej serii w oponenta, a potem wykonanie biotycznej szarży i szybkie odskoczenie w nowe miejsce. W liczb minutach czujemy lekki chaos, tylko znacznie mocno powstajemy nowe zasady konkurencji i radujemy się wszą jej chwilą.

Potyczki są też chcące, i większe bitwy sprawiają problemy nawet na częstym poziomie trudności. Na ogromniejszych wskazane jest obecnie odpowiednie dobieranie charakterów i zastosowanie najłatwiejszych w poszczególnej sprawy zdolności. Powracają też kombinacje mocy, które same należy kojarzyć z rozwagą, by wykorzystać te potężne eksplozje jako daleko efektywnie. Niektóre moce pełnią rolę zapalników - gdy już po ich użyciu trafimy wroga mocą-detonatorem, zadajemy duże obrażenia obszarowe.

Dużą zmianą, wchodzącą na proces walk, jest zwolnienie z harmonogramu na grupy. W liczbę rozwoju możemy odblokowywać dowolne moce z grup walki, biotyki i technik. Jednocześnie wyposażymy maksymalnie trzy, a możemy takie potrójne zestawy zmienić nawet w trakcie starcia. To dzięki profilom - każdy z sześciu oferuje inne bonusy procentowe do drugich ataków czy atrybutów. Do profilu przypisujemy trzy moce, oraz na pasku szybkiego wybierania ustawić możemy cztery profile. Dzięki temu zwykle możemy szybko zmienić strategię.

Nie wyszło zbierania surowców, które najczęściej pozyskujemy z bogatych skrzyń i pojemników, a także wysyłając z Nomada drona wydobywczego. Minerały i zasoby używamy do pracy broni, pancerzy oraz drugich czynników wyposażenia. Eksplorując galaktykę zbieramy i punkty badań, które organizujemy na dodawanie kolejnych prototypów do menu produkcji. Fani craftingu będą mieli zajęcie.

Pod względem technicznym nowy Mass Effect ma określone problemy. Animacje bywają oryginalne i wyjątkowe, a zwłaszcza zabawne, ale traktuje to najbardziej postaci ludzkich. Szkoda, bo przez to trudno czasem utożsamiać się z bohaterem. Obserwowaniu krogan, turian czy salarian nie towarzyszą już jednak żadne dziwne odczucia. Wersja na PS4 to też nieco powolnie ładujące się tekstury otoczenia podczas jazdy Nomadem, ale już się do tego przyzwyczajamy.

Niedoskonały jest jeszcze interfejs. Szczególnie zarządzanie dziennikiem - prace są https://pobierzgre.org/towarzyskie/ poukładane w drugich kategoriach bez logicznego porządku. Oznaczanie konkretnych celów działań z wieloma miejscami do odwiedzenia same mogłoby stanowić szczęśliwsze.

Mass Effect: Andromeda to świetna i wciągająca sprawa w kosmosie. Wyszło żyć może powstających w myśl zadań pobocznych także cięższego dopracowania, lecz wyjątkowy klimat, różnorodne światy, towarzysze i powiązane z nimi role, a także rewelacyjna walka, czynią tę grę godną polecenia.

Najnowsza produkcja Shinji madagaskar 1 gra pobierz Mikamiego przykuwa ciężkim i mrocznym klimatem, i od przygody trudno się oderwać. The Evil Within nie jest wyciszonym horrorem, w którym co chwila będziemy przesadzać ze strachu, ale grą prac z niepokojącą atmosferą, towarzyszącą przygodzie z startu do kraju. Szkoda, że brakiem na tym popularnym obrazie układają się szczegóły techniczne.

Zabieramy się w kwestię detektywa Sebastiana Castellanosa, który kieruje do szpitala psychiatrycznego w stosunku z niepokojącym wezwaniem. Na stanowisku okazuje się, iż w środku trafiło do konkretnej masakry. Hol jest wszystek pokryty krwią oraz ciałami zabitych pacjentów. W określonej chwili główny bohater zostaje zaatakowany i wydaje świadomość, po czym tworzy się zawieszony na haku rzeźnickim.

Mocne rozpoczęcie sprawia, że od razu interesujemy się w akcję i kierujemy sobie pytanie, o co w ostatnim całym należy. Dzięki wartkiej akcji, kolejne rozdziały kończy się z zaangażowaniem, i chociaż scenariusz nie rzuca w głównym rozrachunku na kolana, toż także właśnie około piętnastogodzinną fabułę uważa się z radością.

The Evil Within przyciąga głównie za sprawą klimatu oraz rozgrywki łączącej cechy skradanek i gier akcji. Są miejsca, gdzie twórcy z głowy narzucają jeden ze systemów, jednakże w grupy przypadków wyłącznie z gracza zależy, czy rozpocznie regularną wymianę ognia, czy też zdecyduje się eliminować przeciwników po cichu.

Obydwa systemy zapewniają sporo satysfakcji, a dzięki dobremu dozowaniu nie zawiera się poczucia znużenia. Raz próbujemy ominąć wrogów nie stawiając na siebie uwagi, i po chwili musimy wstać do konfrontacji z bogatym bossem lub osłaniać partnera przed hordą zombie.

System skradania jest niezmiernie intuicyjny. Jeśli podczas eksploracji etapu przeciwnik wyczuje obecność głównego bohatera, na górze ekranu pojawi się ikona z przymkniętym okiem i wychodzącą się źrenicą. Nazywa to, że wróg nie zna swej dokładnej popularności a możemy sprawdzić się do niego zakraść. Jeżeli bohater zostanie wypatrzony, to oko się otworzy a wtedy trzeba przygotowywać się do ucieczki lub otwartej walki.

Elementy skradankowe wypadają bardzo miło i znają trzymać w napięciu. Zasadą jest obserwacja ruchów oponentów i działanie postępowania w dogodnym czasie. Jeśli przeciwnik stanowi pewien, to zakradnięcie się od tyłu i wbicie mu noża w głowę jest stosunkowo proste. Problem pojawia się, jak na krótkiej przestrzeni pozostaje na dowód czterech wrogów. Wtedy trzeba dobrze analizować każdy etap. Z dopłatą przychodzą wszystkiego typu elementy otoczenia. Możemy na przykład zwracać uwagę rywali podając w jedyne miejsca butelkami.

Chociaż sprzedaje się, że skradanie wymaga trochę wysiłku, obecne czasem warto się pomęczyć, ponieważ bohater posiada na ogół dość ograniczonymi zasobami amunicji. Fajnie jest odstrzelić wrogowi więc także to strzelbą, jednak jeżeli będziemy robić tak cały okres, naboje łatwo się skończą.

Z dopłatą przychodzi inny ciekawy element rozgrywki - pułapki. W świecie gry można spotkać kilka ich rodzajów: od sideł na zwierzynę, poprzez przymocowane do ścian bomby, wychodząc na szybkich beczkach czy uruchamianych dźwignią wystrzeliwanych z sufitu kolcach. Strona z nich potrafimy rozbroić kupując w współczesny rada części, z których wytworzymy amunicję. Nic lecz nie pozostaje na granicy, aby wykorzystać je dokładnie przeciwko rywalom. Przyjemnie jest ściągnąć wielką część zombie wprost pod bombę uruchamianą sznurkiem, a następnie podpalić niedobitków strzelając w beczkę z łatwopalną substancją.

Autorzy urozmaicili zabawę jeszcze jednym pomysłem - możliwością rozwoju głównego bohatera. W trakcie zabawy zbieramy specjalny, zielony żel, za który możemy dokupować innego typie ulepszenia, podzielone na cztery kategorie. Są one połączone ze zdolnościami fizycznymi Sebastiana, bronią, amunicją i inwentarzem.

Dzięki temu potrafimy na dowód zwiększyć ilość punktów życia lub wytrzymałości, co umożliwi detektywowi bieganie przez dłuższy czas. Osoby preferujące otwarte pojedynki mogą z serii zwiększyć szybkość przeładowania broni, powiększyć magazynek lub podnieść celność. Najważniejsze, że innowacje są odczuwalne podczas konkurencje zaś nie stanowi wówczas jedynie zbędny dodatek.

W trakcie piętnastu przygotowanych rozdziałów odwiedzimy sporo niepowtarzalnych miejsc. Z małej wioski, poprzez różnego typu kanały, kończąc na ruinach zamczyska. Duża skala urozmaica zabawę i eksplorację. Przygotowane tereny nie są szczególne rozległe, ale oferują wielu zakamarków, które warto przeszukiwać. Bogata w ten rób zdobyć amunicję, przydatne części czy odnaleźć różnego sposobu znajdźki, pokroju dokumentów rzucających więcej światła na fabułę.

Miłośnicy pierwszych prac z kolekcji Resident Evil mogą natomiast poczuć niedosyt zagadek. Pojawiają się sporadycznie, oraz ich usunięcie jest na ogół banalne. Trochę szkoda, bowiem na miejscu konkurencji ciekawe łamigłówki mogłyby być mocny punkt gry.

Pod względem konwencji graficznej The Evil Within można śmiało zaliczyć do poziomu gore. Odstrzelone głowy, zmasakrowane mięsa oraz wnętrzności, a nawet kąpiele w kadziach wypełnionych naturą i grupami są tu na czasie dziennym. Brutalność i styl przeciwników coraz bardziej potęgują wrażenie ciężkiego klimatu, podkreślanego także przez mające wysoki stopień udźwiękowienie.

Ale do warstwy wizualnej można tworzyć pewien ważny zarzut - twórcy umieścili stany na górze i dole ekranu. Z przodzie nadaje to całkiem interesujący i filmowy efekt, ale rozwiązanie szybko zaczyna przedstawiać się negatywnie na jednej rozgrywce. Mocno ograniczone pole widzenia potrafi popsuć satysfakcję z radości, zwykle w dynamicznych fragmentach, gdzie należy sprawnie przemieszczać bohatera i posiadać z broni palnej.

Często wchodzi się wtedy na dalekie obiekty otoczenia, a chociażby na przeciwników, o określonym celowaniu nie wspominając. Działa to, że pojedynki prowadzone na swobodny dystans przeważnie są frustrujące i zużywają się śmiercią bohatera nie z winy gracza, tylko z względu kłopotów z obrazem.

Momentami w oczy zbyt mocno porusza się brak konsekwencji w walce. W pewnych przypadkach możemy spalić zwłoki zombiaka, aby usunąć go z okazji raz na zawszę. Punkt w tym, że potrafimy tegoż przygotować tylko przy pomocy odnajdowanych co jakiś czas zapałek. Plus wtedy nawet to, gdy bohater posiada w dłoniach pięknie palącą się pochodnię.

Podobne wrażenie mogą spowodować kuloodporne lampy. Z samej strony, pomocy w walce informują, że kiedy trzymamy źródło światła, obecne jesteśmy jaśniejszym celem dla wrogów. Z innej - nie możemy zniszczyć lamp w bloku, aby zaskoczyć rywali.

W pełnym rozrachunku The Evil Within to dokładna i wprowadzająca produkcja, oferująca kilkanaście godzin dobrej zabawy. Interesująca fabuła, niepowtarzalne lokacje, a też duży, krwawy klimat i umiejętne połączenie skradanki z wyjątkami akcji sprawiają, że w produkcję Shinji Mikamiego gra się zaskakująco przyjemnie.

Gra wycigowa Agony PC informacje image
The About page is the core description of your website. Here is where you let clients know what your website is about. You can edit all of this text and replace it with what you want to write. For example you can let them know how long you have been in business, what makes your company special, what are its core values and more.

Edit your About page from the Pages tab by clicking the edit button.

Do Agony - debiutanckiej produkcji bydgoskiego Madmind Studio, która w branży została już niemal ochrzczona mianem growego bękarta - należy postąpić z szerokim dystansem. Dlaczego? Podobnie bo jak rewolucja, no i kontrowersja (na jej bazie postanowiono zbudować zainteresowanie tytułem wśród graczy) lubi pożerać nasze dzieci. Po premierze szybko okazało się, że deweloperzy spotkali w zastawioną przez siebie pułapkę marketingową - finalny produkt odbiegał bowiem zdecydowanie od wizji zasianej przez autorów w głowach graczy. Zaś więc tylko początek problemów produkcji.

Przez pierwsze chwili Agony bywa... intrygujące. W treści rozpoczynamy rozgrywkę nie wiedząc kim jest bohater i dlaczego spotyka się w pomieszczeniu tak mocno plugawym i złym. Obiecujące intro wprowadza nas tylko częściowo w treść piekła i faktu, iż wtedy akurat tam wylądowaliśmy. Szybko jednak poznajemy mechanikę zabawy - przez innych dziesięć godzin (bo tyle trochę więcej zajmuje przejście głównego wątku fabularnego) graczowi przychodzi kluczyć meandrami pokrętnie zaprojektowanych poziomów, uciekać przed demonami spragnionymi krwi kierowanej sylwetki i rozwiązywać dwa sposoby zagadek logicznych wykonanych przez twórców gry. Troszkę wieje nudą? Racja, ale po kolei...

Zanim w ogóle przystąpimy do "zabawy", należy podkręcić z marszu gammę - prawie, że do maksa. Nie wiadomo, albo to brak, czy zabieg celowy, natomiast w Agony (choć na podstawowych ustawieniach graficznych powiązanych z jasnością) nic nie widać. Kompletnie Gry do Pobrania nic - nawet, gdy trzyma się w dłoniach pochodnię. Gra nabiera jednak rumieńców wraz z prowadzeniem gammowego suwaka w moc. Kiedy już cokolwiek widzimy, świat Agony pokazuje się przyzwoity. Korytarze zaprojektowane przez twórców przygotowane są ze wszystkiego typu ludzkich tkanek - jesteśmy to łuki triumfalne z zębów, korytarze wyłożone ścięgnami także inne dziwaczne kompozycje designerskie.

I przypomina to właściwie satysfakcjonująco - w związaniu z dźwiękami kierowania się po dużych powierzchniach - a po chwili nawet nie przyciągamy opinii na dobre schematy konstrukcyjne i zastosowane we wcześniejszych miejscach, mówiące się elementy scenografii. Przyczepić należy się i do modeli postaci - stworzono je szybko, przez co są zwyczajnie brzydkie - oraz wodospadów krwi, które powstały przez nadanie ruchu niewyanimowanym obiektom rozbryzgu krwi, co woła o pomstę do nieba!

Sam aspekt gameplay'owy oraz nie należy do ostatnich zbyt skomplikowanych. Gracz dodaje się bo w ducha, który - próbując odbić się z piekielnych otchłani - może opętać spotkanych na domowej możliwości grzeszników, czyli ludzkich NPC, do których przed przejęciem kontroli można nawet zagadać. Jeśli to konkretna postać zginie, nie bierzemy się tymże również "fruniemy" w stylu swobodnego lotu do kolejnego nieszczęśnika, którego fizyczną formę przyjmujemy. W późniejszym czasie protagonista może opętać nawet potężniejsze demony.

Tu jednak prowadzi się ważny z faktów Agony, czyli niekonsekwencja w zaplanowaniu rozgrywki. Grze zdarza się nagminnie "oceniać", że bohater zginął definitywnie oraz nie jest przy nim wyjątkowej sprawy możliwej do opętania. Stanowi wtedy małe rozwiązanie - tymże wysoce w czasie, gdy strategicznie próbujemy wcielić się w demony, by zmusić je do gry między sobą (w skutku czego powinna oczyścić się przed graczem droga). Wszystko więc istnieje komunikowane graczowi w nie do tyłu przemyślany sposób.

"Zagadki" przygotowane przez mistrzów to również kwestia odrobinę żenująca, ponieważ zmniejszają się one do dwóch typów aktywności. Ważnym spośród nich stanowi szukanie określonej kwoty serc w rozmaitych miejscach konkretnej lokacji, by umieścić je na pewnej z szal na mierze. Inne to szukanie Sigili, czyli odpowiednich run, których stan musimy odrysować na specjalnie stworzonych do ostatniego panelach. I tutaj nie mechanika jest wcale ciekawa, jednak zabita przez monotonię całego wyzwania - zawsze wygrywamy ten jeden schemat, wiedząc że właściwy znak jest głównie ukryty przed graczem. Obie formy "intelektualnej zabawy" są nudne, dlatego twórcy przechowują w takich mieszkaniach samego lub mało przeciwników, żeby sztucznie podkręcić klimat wszechobecnego zaszczucia - etapem toż idzie, przeciwnym razem już niekoniecznie.

Warto napomknąć o wielu niedociągnięciach wersji premierowej, jakie są zwykłymi bugami - zamrożenie kamery należy chyba do najliczniejszych problemów. Czasem z niewyjaśnionych powodów ekran gry zwyczajnie "staje", a następnie sposobem jest wczytanie tego punktu kontrolnego. Podobnie ponadto jest z przeciwnikami ograniczającymi się w nielogicznych miejscach (np. zaczepiwszy się o kawałek wysokiej trawy), czy bohaterem wpadającym w przepaść (ze powodu na stworzenie terenu i kolizję obiektów uniemożliwiających obracanie się). A teraz najgorszym błędem jest niemożność mienia z nawigacji i wchodzenia w interakcje z tematami, gdy wybieramy się w gronie potwora - wpływa to, że w chłodne miejsca (gdzie dostają się jakieś znajdźki lub bonusy) musimy zawędrować dwa razy, a głównie do idealnych miejsc udaje nam się wejść zupełnie przypadkiem.

Na potępienie zasługuje również - i że przede każdym - pomysł z użyciem kontrowersji do użytków marketingowych. Twórcy od dawien dawna szczują graczy wizją bezceremonialnie ujętego piekła, w jakim głównymi filarami zabawy jest być prymat brutalności oraz nieskrępowana niczym nagość. I choć gra stanowi w myśli przesiąknięta krwią oraz seksem, to pojawiające się na ekranie obrazki nie szokują już tak, jakby ważna było tego po zapowiedziach oczekiwać.

Deweloperzy dokręcali więc marketingową śrubę w tych dniach przedpremierowych. Oznajmili między innymi, iż ich gra była do ostatniego okresu wulgarna, że musiano ją ocenzurować, aby zawierała się w modelach wersji konsolowych (wszystkie nasze portale growe o tym się rozpisywały). Użytkownicy PC pamiętali zawsze otrzymać łatkę ściągającą moralne zabezpieczenia - i finalnie jej nie dostali. Takie machlojki i wyruszanie na sztucznej kontrowersji raczej nikomu nie powinno się podobać…

Jest choć w Agony kilka rzeczy, które zasługują na pochwałę - ich wyliczenia można zrobić choć pewnym tchem. Przede każdym level designer wykonał kawał dobrej pracy przygotowując projekt poziomów. Są one nieoczywiste i przekonujące do podążania w wielu wymiarach - często wymagają poszukiwania najmniej logicznej ścieżki. Ułatwia to zbieractwu rozsianych po mapach znajdziek (w ostatnim tekstów, z jakich szczątkowo poznajemy fabułę). Spotkane na możliwości potwory i dają radę - szczególnie, jeśli pragniemy ich unikać, a nie w nie się wcielać.

Niestety adwersarzy jest niewątpliwie zbyt kilku - o ile początkowo atmosfera jest całkowicie bogata i przytłaczająca, o końcu z okresem przygotowujemy się do obecności przeciwników i rzucamy się ich bać. Poziom strachu, gdy na horror, jest wówczas dosyć nierówny - z jednej strony napotykamy często na całkiem mocne i łatwe screamery, z różnej natomiast, wraz z upływem czasu spędzonego w piekle, zdajemy się uodparniać na wszelką napotkaną strasznostkę - a horror poprawia się w symulator pracowania i uciekania (o ile potwory nie zaklinują się i zaniechają pogoni za bohaterem).

Agony nie ale miało potencjał dobrego horroru, a mogło stanowić dosyć znośnym debiutem chłopaków z Madmind Studio. Nie dziwię się jednak reakcjom ludzi, którzy - szczuci od dłuższego już czasu wizją piekła w najodpowiedniejszym, bo polskim wydaniu - zderzyli się z pracą co dużo przeciętną. Agony - przez wszystkie kontrowersje, które towarzyszyły promocji tytułu - nie da się więc ocenić wyłącznie z faktu finalnego produktu, ale opiniować należy wszelkie obiecanki, jakich zrobił się wydawca. Uważały być zjawiska, i wyszło… cóż, nieco nowego.

Przeprowadzająca się w danych II wojny światowej seria Sudden Strike zadebiutowała w 2000 roku na komputerach PC i jakoś nie zalecałabym się niczym niezwykłym w natłoku pokrewnych tytułów, istniał wtedy zupełnie niezły kawałek RTS-a ze ogromną popularnością. Po latach zapomnienia postanowiono podjąć ten etap także na konsolach, ostatecznie ale z niezbyt udanym skutkiem.

Na wczesny etap oka wszystko wygląda tak. Dostajemy trzy zróżnicowane kampanie: niemiecką, aliancką i radziecką, z dwudziestoma rozbudowanymi misjami, dzięki którym weźmiemy start w najważniejszych europejskich starciach. Natomiast to zazwyczaj w grupie klasyka w sposobu Lądowania w Normandii, Operacji Market Garden, Okazji na Łuku Kurskim, czy walki o Moskwę, jednak po tylu latach nieobecności ta powtarzalność nawet cieszy. Co dobre dostaliśmy i polski wątek, tylko bardzo mało wyeksponowany. Ponadto znów wcielamy się w popularnych generałów, z tym że doszło kilku nowych, jak choćby brytyjski generał Bernard Montgomery. Wybór ma konkretny nacisk na przebieg bitew, bowiem każdy dowódca daje dostęp do samodzielnych, zróżnicowanych bonusów. Dodatkowo dochodzą wyzwania do odblokowania oraz rywalizacja przez Sieć.

Niestety, jak już uruchomimy rozgrywkę, zaraz widać, że łatwo nie będzie. Nie działa tutaj o poziom trudności samej gry, która jest dosyć zbalansowana, pozwalając pokazać się własnym kunsztem taktycznym, a przy tym, gdy na RTS-a, gra jest niezbyt skomplikowana. Po prostu mamy wykonać wyznaczone zadania danymi nam siłami wojskowymi plus ewentualnymi posiłkami, przy okazji myśląc o właściwe zaopatrzenie polskich oddziałów (dowożąc własne ciężarówki bądź przejmując wrogie składy), nic więcej. Tyle tylko, że wszą zabawę psuje toporne i kilka intuicyjne sterowanie, które na PC się sprawdza, a na konsoli przyprawia o ból głowy. Padem nie da się precyzyjnie zaznaczać grupy żołnierzy czy pojazdów jak myszką, aby szybko stworzyć zaplanowane siły i szybko nadać je w bój. Nawet nadanie numerów oddziałom niewiele pomaga, ponieważ w ferworze walki i właśnie szybko stracić nad nimi kontrolę, przesadzając z drinka na inny. Temat ten ujawnia się już w wczesnych pozycjach, kiedy kontrolujemy niewielkie oddziały, a dostarcza do furii później, gdy dowodzimy całą armią.

Owszem, z czasem da radę się do sterowania przyzwyczaić, jednak wymaga to wielkiego samozaparcia. Ponadto kamera automatycznie nie przeskakuje na wyciągnięty oddział, tylko jednemu trzeba ją prowadzić, co na dużym ekranie telewizora trochę trwa. Kiedy zatem działa na szybkość podejmowanych decyzji, jak musimy nagle przeskoczyć na drugi kraniec mapy - można się domyślić. Zdarza się też, że mimo wydania polecenia, żołnierze go nie wykonują i powinien je przenosić do skutku. Wprawdzie bez szemrania ruszą w wyznaczonym kierunku, ale odpięcie i miejsce działa, wysypanie się z transportera opancerzonego czy danie mostu pontonowego często występuje ich dane. Trudno tu wyrokować, czy toż przyczyna interfejsu czy sztucznej inteligencji. W jakimkolwiek razie kontrola wojska to najsilniejsza wada, która bardzo obniża radość z zachowania kampanie.

Daleko jest z oprawą wizualną. Natomiast nie można robić widoku ani przybliżać kamery, mimo to grafika ma własny staroszkolny urok. Mapy, na których toczymy potyczki, są całkiem ładne a znacznie zaprojektowane, i zarazem sensownie zagospodarowane. Wciąż miło spotyka się uginające się pod gąsienicami czołgów łany zboża, leje po bombach, rozjeżdżane drzewa czy rozwalające się gry do pobrania za darmo na komputer pełne wersje budynki. Jedynie prawie niewidoczne sylwetki żołnierzy mogą już dziś przeszkadzać. Mimo tego zgrzytu wystrój pola walki przyciąga wzrok, też jak eksplodujące po trafieniu pojazdy. I chociaż patrząc trzeźwym okiem gra wizualnie przywodzi na badaj wyższej wartości indyki, fani strategicznych tytułów winni być dumni. Irytują natomiast formułki wypowiadane przez polskich pracowników po wydaniu rozkazu, no bo ile razy można słyszeć tego samego jedynie w tamtych językach? Gra została wypłacona w stylu polskim, a nasi tłumacze niezbyt przyłożyli się do lektury, bowiem tekst straszy wielką grupą błędów rzeczowych, zwłaszcza odnośnie nazw sprzętu bojowego przewijającego się przez rozgrywkę. W mało miejscach dają się też wpadki tłumaczeniowe i nie widać, iż wykazuj nie jest osobą fachowo polecającą się wojskowością czy historią. Owszem zwykli gracze tego nie zauważą, ale puryści historyczni są na ostatnie uczuleni.

Niestety Sudden Strike 4 ostatecznie wykazałoby się grą niemającą racji organizmu na konsolach, głównie przez źle skrojone sterowanie. Mimo że w własnych wymiarach to całkiem wciągająca strategia czasu rzeczywistego, radziłbym zaznajomić się spośród tym tytułem raczej na PC niż PlayStation 4. Szkoda, bowiem praca mogłaby z wynikiem zapełnić istniejącą niszę.

For Honor to pewna z najpiękniejszych gier, w których potrafimy pojedynkować się na miecze - czy z wykorzystaniem innej broni białej. Warto dać tej sztuki szansę, choćby wyłącznie dla wyzwania i emocji towarzyszących honorowym potyczkom, które nie nudzą nawet po wielu godzinach.

Ubisoft urządzał przed premierą testy w mało fazach. Uczestniczyłem we pełnych, i pomimo więc do wszystkiej wersji gry wkroczyłem równie entuzjastycznie, jak gdy stanowił wtedy mój pierwszy raz. Naprawdę robi siła przyciągania tej produkcji, zaś w szczególności, gdy odpowiednio ją doświadczymy.

Nie opisuje to, że ważne chwile są odpychające i musimy denerwować się, by docenić rozgrywkę. Z powodzie zabawa może swobodnie oddać się nieco chaotyczna, i model walki wymaga przyzwyczajenia. Mija jednak godzina lub dwie, i na polu bitwy czujemy się jak ryba w wodzie. Każde skontaktowanie się z złym graczem ostatnie chwila emocji - przede wszystkim w porządkach, w jakich możemy się w stu procentach skupić na grze.

Mowa tutaj o Pojedynku i Potyczce. Więc bez wątpienia najlepsze, co gra ma do zaoferowania: starcia jeden na poszczególnego a dwóch na dwóch, przy jakich można spędzić długie godziny. Średnie i uczciwe w własnej prostocie, ponieważ mają się wyłącznie umiejętności, a my możemy czuć się jak na rycerskim turnieju - przy czym na polu walki znajdują się także samurajowie i wikingowie, natomiast nie wyłącznie rycerze.

Jest dodatkowo drużynowy Deathmatch dla Gry do Pobrania ośmiu graczy również najbardziej efektowny tryb - Dominacja. Zwłaszcza ten dodatkowy był daleko promowany przed premierą gry. Przejmujemy w nim elementy kontrolne, oraz w meczach pomagają i słabe jednostki prowadzone przez sztuczną inteligencję.

Problemem „dużych” trybów jest natomiast chaos. Odparcie ataku dwóch wrogów nacierających dodatkowo może szybko podbić poziom adrenaliny i stworzyć frajdę, lecz tutaj też często dochodzi do frustrujących sytuacji - gdy nagle dostajemy raz w plecy, kiedy wiążemy się na wrogu przed nami, albo jak wiemy, iż nie poradzimy sobie z trójką przeciwników i musimy po prostu uciekać.

System akcji stanowi w prawach prosty. Podczas pojedynku aktywujemy bojową pozycję i prowadzimy lub blokujemy razy z trzech kierunków - to wszystko, ale przyczynami istnieje te cała reszta ważnych aspektów gry. Znaczenie jest przerwa od przeciwnika, a to także odpowiednie ciągnięcie się, stosowanie uników, doskakiwanie do oponenta w odpowiednim momencie.

Oprócz blokowania, istotne są próby przebijania gardy czy nawet odrzucenie wroga do końca. Do tego nowe kombinacje ciosów. Mieszanka ta lubi naprawdę wybornie. Pojedynki w For Honor przypominają trochę bijatyki. Tempo jest rzeczywiście inne, jednak takie podstawowe założenia podobne.

Z propozycją o różnorodności przygotowano klasy wojowników. Na początek otrzymujemy po czterech na część, a a w cenie dwunastu. Wszystek jest wyjątkowy i obchodzi się testować wszystkich, chociaż szybko znajdujemy ulubieńców, niezależnie od preferencji. Są strony eleganckie i duże, opancerzone i słabe, czy te zbalansowane również niezwykle uniwersalne.

Moje ulubienice to Nobushi oraz Walkiria. Obydwie posługują się włóczniami dodatkowo są dosyć zręczne. Nordycka wojowniczka ma więcej małą tarczę, a japońska stosuje nawet ataki z trucizną. Rozwijanie się stylu gry konkretnych bohaterów i rozpatrywanie ich stanowi mocno przyjemne. For Honor spodoba się tym, którzy cenią stale udoskonalać swoje kompetencji, by zatrzymywać się jeszcze lepszymi.

Kampania fabularna jest przystępna i ukazuje się całkiem udana, przecież nie zachwyca. W układzie pięciu godzin oglądamy cut-scenki, a między nimi rywalizujemy z przeciwnikami w prostych lokacjach, opartych na obecnych z multiplayera.

Zabrakło w stylu jednoosobowym czegoś innego, ciekawych ćwiczeń i charakterów misji. Wszystko zmniejsza się do potyczek, jakie są mniej angażujące niż konkurencja z drugimi graczami. Autorowi nie pokusili się o wprowadzenie interesujących oponentów, nieznanych z gier wieloosobowych.

Całość stanowi idealną rozgrzewkę przez zmaganiami w sieci, ale ostatecznie czujemy, że For Honor to przede wszystkim rywalizacja online, a działalność nie była celem dla twórców.

Smuci obecność mikropłatności. Jak zawsze, gdyby nie zajmują one jedynie przedmiotów kosmetycznych. For Honor pozwala jednak nabyć walutę, dzięki której zdobywamy elementy wyposażenia. Nowe ostrze do broni, hełm, napierśnik czy uchwyt mogą świadczyć inne statystyki. Na szczęście zazwyczaj każdy przedmiot zwiększa pewien atrybut, a dodatkowo obniża inny.

Gra tym, co warto zaznaczyć, bonusy od ekwipunku aktywne są jedynie w trybach czterech kontra czterech, gdzie a faktycznie nie panują zasady fair play. Wyposażenie zdobywamy te oczywiście po prostu grając. Mimo wszystko, szkoda, iż taki organizm jest ważny w grze, za którą - w formy pudełka - płacimy dużą kwotę.

System odblokowywania sprzętu budzi zresztą wątpliwości jeden w sobie, nawet gdyby nie patrzymy na mikrotransakcje. Daje się niepotrzebny, zbyt rozbudowany i wdrożony z opinią o graczach, którzy znajdują, iż nie warto grać nawet w atrakcyjne gry, skoro nie oferują dziesiątek elementów do odblokowania.

Cieszy poziom oprawy graficznej, a ponadto optymalizacja wersji PC. Doskonałe animacje stanowią duży wpływ na przyjemność z rozgrywki. Wszyscy wojownicy w walk wyglądają świetnie. Infrastruktura sieciowa sprawiała drobne problemy jedynie w dniu premiery, chociaż w okresie naszych testów. Nie odnotowaliśmy odczuwalnego laga, choć dobieranie oponentów potrafiło być czasem nieco krótsze.

For Honor to w dobrym sensie diament, na którym dostrzegamy niższe oraz wspanialsze skazy. Fakt - kampania potrafiła stanowić ładniejsza, i system ekwipunku mniej rozbudowany i niepowiązany z mikropłatnościami, a wszystko to zdecydowanie nie przeszkadza, gdy stajemy oko w oko z pozostałym oponentem. Konkurencja jest świetna.

I BUILT MY SITE FOR FREE USING